Sasurai no Sekai est un monde où se croisent, se confondent et se confrontent des personnages de quasiment tous les univers de fictions connus. Il vous est libre d'incarner presque n'importe quel protagoniste de mangas ou manhwas, jeux-vidéos ou même de comics. Tous sont envoyés dans un univers unique, mêlant mythologie et folklore d'origine Japonaise, Chinoise ou Coréenne. Débutez tous une aventure unique dans un univers nouveau. Faites évoluer vos personnages pour leur faire retrouver leur puissance d'antan et finalement la dépasser !

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 FT John Smith

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MessageSujet: FT John Smith   FT John Smith EmptyLun 6 Oct - 15:17


FT de JOHN SMITH

Répartition des Points


330 Points Disponibles au lvl 14


Force : 20+50 = 70
Résilience : 40+25 = 65
Agilité : 20+30 = 50
Réflexes : 20+10 = 30
Astuce : 60+10+20 = 90
Spiritualité : 40+30 = 70

Pv : 675
Pm : 800

Légende
[X] = Carac de Base
[X] = Gain de Niveaux
[X] = Gain d'Objets

Artefacts Possédé
[Anneau d'Astuce]
[Un bel anneau gemmé]
[+20 Astuce]

[Anneau de Résilience]
[Un bel anneau gemmé]
[+25 Astuce]


Bonus Physique : +47 pv
Résistance Physique : -43pv
Actions : 3
Esquives : 3
Bonus Magique : +60 pv
Résistance Magique : -47 pv


Dégâts de Base : 32 pv
Mise en Défense : -67 pv
FT John Smith 1414861931-john


Style de combat & pouvoirs spéciaux


John Smith possède le pouvoir spécial du "Maitre du Jeu". Concrêtement, c'est un mage dont le thème est orienté autours de la franchise "Donjons et Dragons", parfois de manière un peu comique et détournée.

Ses sortilèges se trouvent dans son "Manuel du MJ", qu'on peut considérer comme un grimoire. Ce dernier est lié à John, et il se transforme en cendre s'il est endommagé ou s'il s'éloigne de lui, pour réapparaitre dans sa main.

John se met à l'aide de magie et d'invocations, principalement. Il ne sait pas vraiment se battre au corps à corps, bien qu'il a développé une bonne endurance en arrivant dans le nouveau monde. Pour le battre, il est conseillé d'utiliser des attaques de zone ou des attaques physiques débilitantes.


Liste de vos Techniques





[HORS-COMBAT - RUNES]
Ecriture de runes
En dehors d'un combat, John peut créer et écrire un cercle magique à l'aide de runes et de glyphes. Ce cercle magique peut avoir un effet défensif pour une structure ou la zone du cercle, ou au contraire enfermer certains types de créatures dans une forme de prison. L'efficacité de la défense dépend du niveau de John et de la complexité de la tâche demandée.
Level : 20

[HORS-COMBAT - INVOCATION]
Invocation de PNJ
En-dehors d'un combat, John peut invoquer de son manuel des PNJ. Ceux-ci peuvent remplir des tâches simples, comme transmettre un message, délivrer un colis, débarasser la vaisselle ou acheter des croissants. Ils n'ont aucune capacité au combat et ne possèdent que 20 pv. Leur intelligence dépend du niveau de John, et seront plus à même de réaliser des tâches plus complexes (faire le café, écouter et rapporter des rumeurs) au fur et à mesure de sa progression (NB cela ne changera jamais leur inutilité au combat).
Effets : Invoque un PNJ. Outre les tâches de base (cf descri), le PNJ peut donner une quête de niveau 10 (une fois par mois).
Level : 10
Rang : 1

[COMBAT - INVOCATIONS]
Nom : Invocation d'une horde de Gobelins - Fight Strengh with Number
Description :Les gobelins sont les souffres-douleurs de tous les aventuriers, d'après le "bestiaire du mj". Ils en prennent toujours pour leur grade. Mais John leur donne une chance de se venger ! Il les invoque à partir de son grimoire.
Effets : La horde de gobelin invoquée est considérée comme une entité unique qui possède [105] pv et qui inflige [45] dégâts physique par tour à une cible au corps-à-corps (ils bénéficient de la moitié du bonus de force de John). Elle peut également bouger d'une action de distance par tour.
Faiblesse: La horde est vulnérable aux attaques de zone. Ils lui font 2x plus de dégâts.
Spécial 1: Une horde peut être invoquée une fois par combat en tant que mise en défense contre une attaque ciblé/corps-à-corps. Elle se prend alors les dégâts à la place de l'invocateur (Mourir pour le maitre, quel honneur !). Si la horde entière meurt de cette manière, le sortilège d'invocation n'est plus utilisable pour tout le combat et John déduit le "solde de dégâts restants" de ses PV.
Spécial 2: Une horde de gobelins, ça pue grave. En absence de visibilité, la horde est détectable par l'odeur jusqu'à deux actions de distances.
Coût : 100 pm
Level : 1
Rang : 3

Nom : Invocation d'une elfe ranger - Oh, je crois que je me suis cassée un ongle...
Description : Les elfes sont des créatures des bois. Beaux, intelligents, ils sont connus autant connu pour leur compétence capillaire que leur adresse à l'arc et à la magie. Assez prétentieux et arrogants, il ne vaut toutefois pas sous-estimer leur capacité au combat. Ils peuvent être redoutables.
Effets : Invoque un elfe ranger possédant 2 actions, [??? pv lié à spiritualité] et capable d'infliger [??? dégâts physique, lié à astuce] à l'aide de son arc, à une portée de 3 actions de distance.
Faiblesse et résistance: Vulnérable aux attaques au corps-à-corps (2x dégâts). Résistance de 25% aux dégâts magiques.
Spécial 1: Ses cheveux sentent bon la pomme, et ondulent gracieusement avec ses mouvements. Et ce, même s'il n'y a pas de vent !
Spécial 2: Dans un environnement boisé, cette invocation gagne une esquive.
Coût : ???
Level : 50
Rang : 1

Nom : Invocation d'un sale voleur - Betrayer... In truth, it was I who was betrayed.
Description : Les voleurs sont fourbes. Ils sont lâches. Ils se dissimulent dans les ombres et font des embuscades. Ils se battent avec des dagues, et espèrent surtout vous trancher la gorge rapidement, parce qu'ils sont plutôt fragiles en terme de point de vie.
Effets : Invoque un voleur avec [moins que l'archer] pv, 2 actions et pouvant faire [] dégâts.
Faiblesse et résistance: -
Spécial 1: Peut-être invoqué jusqu'à une portée de 2 actions.
Spécial 2: Les attaques du premier tour sont considérées comme "attaques sournoises". Elles ignorent de moitié la résilience pour le calcul de résolution de dégâts.
Coût : ???
Level : 80
Rang : 1

Nom : Invocation d'une porte - The way is shut.
Description : John invoque une porte très solide et de belle facture. Parfaite pour amortir une attaque adverse qui arrive, ou pour ventre sur le marché à bon prix.
Effets : Réduit de moitié les dégâts d'une attaque. Portée de deux actions de distances.
Cout : ???
Level : 30
Rang : 1

Nom : Invocation du boss de fin de niveau - Fire and blood.
Description : John invoque dans une langue ancienne, oubliée de tous, un terrible adversaire. Une musique de fond s'élève gracieusement. C'est la lutte finale du bien contre le mal !
Effets : Invoque un dragon. (Bon, pour les stats, on repassera plus tard. Dans l'idée, c'est ma dernière invocation. Ultime. Donc plutôt balaise)
Cout : ???
Level : 150
Rang : 1

[COMBAT - SORTILEGES]
Nom : Magic Missile - DnD signature spell
Description : Une incantation, et des sphères de magie brute apparaissent autours de John avant de se propulser en direction d'une cible. Au plus le niveau du mage est élevé, au plus il peut envoyer de sphères.
Effets : Attaque ciblée avec 2 actions de distance de portée. [40] dégâts magiques.
Cout : [40] pm
Level : 1
Rang : 1

Nom : Fireball - I love the smell of napalm in the morning
Description : Une incantation, une boule de feu. Elle explose, et déchaine des flammes.
Effets : ??? dégâts magique de feu. Portée de 3 actions de distance.
Spécial 1 : L'attaque touche tout ce qui est présent jusqu'à une action de distance de la cible. Alliés, voir John lui-même, sont compris dans l'explosion s'ils sont à côté de la cible.
Spécial 2 :Des flammes, ça brûle. Inflige des brûlures à tout ceux qui subissent des dégâts.
Cout : ???
Level : 30
Rang : 1

Nom : Entangle - Petite fleur deviendra grande.
Description : Des plantes, des lianes, des mauvaises herbes grandissent subitement et emprisonnent un adversaire.
Effets : Immobilisation à distance, portée de 2. Fait également [Niveau de John] dégâts magique.
Spécial 1 : Une attaque de feu sur les plantes les réduits en cendre assez rapidement.
Cout : ???
Level : 80
Rang : 1

Nom : Haste - J'ai failli attendre...
Description : John incante et gesticule quelques temps. Une fois fini, tous ses alliés et invocations dans une zone proche de lui gagnent en vitesse pour un court laps de temps.
Effets : Touche tous les alliés à 2 actions de distance de John. Ils gagnent une action supplémentaire. Nécessite une action de préparation.
Spécial 1 : Au niveau 70, ils gagnent une deuxième action supplémentaire.
Spécial 2 : Ce sort contre/est contré par un sort équivalent de lenteur.
Cout : ???
Level : 50
Rang : 1

Nom : Melf acid arrow - Non, pas la trempette !
Description : John désigne de son index une cible malheureuse. Une flèche d'acide apparait et se propulse sur la cible. Si la cible est touchée, elle subit des dégâts pendant un certain nombre d'action.
Effets : Inflige [X] dégâts magique d'acide à un adversaire. Portée de deux. Si l'adversaire est touché, il subira [X-30] dégâts à son action suivante, puis [X-60] à celle d'après etc...
Spécial 1 : Le bonus aux dégâts de la caractéristique Astuce ne s'applique qu'à l'attaque initiale.
Spécial 2 : Les dégâts secondaires ignorent toute forme de résistances aux dégâts.
Cout : ???
Level : 100
Rang : 1

Nom : Meteor - Now I am become Death, the destroyer of worlds
Description : John concentre son énergie avant de relâcher un armaggedon sur la zone de combat. Un météore apparait et tombe du ciel, provoquant dévastation à son impact.
Effets : Inflige [X] dégâts physiques à l'impact sur toutes les cibles présentes dans la zone ciblée et [x] Dégâts magique à l'explosion à 2 actions de distances.
Cout : ???
Level : 200
Rang : 1
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FT John Smith

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