| Sujet: FT Grimmjow Lun 6 Oct - 15:18 | | FT de Jaggerjack GrimmjowRépartition des Points200 Points Disponibles au lvl 1 lvl 8 +70 pts Force : 50 Résilience : 50 Agilité : 50 Réflexes : 40 Astuce : 40 Spiritualité : 40+30 (Artefact) = 70 Pv : 500 Pm : 550 [Anneau de Spiritualité][Un bel anneau gemmé][+30 Spiritualité]Bonus Physique : 33 Résistance Physique : 33 Actions : 3 Esquives : 4 Bonus Magique : 27 Résistance Magique : 47 Dégâts de Base : 18 Mise en Défense : 60 Style de combat & pouvoirs spéciauxCette section n'est pas obligatoire pour les personnages issus d'une oeuvre déjà existante. Listez ici les capacités spéciales de votre personnage (contrôle de l'eau, maître des arts martiaux, etc.) Précisez aussi s'il possède des armes quelconques. Sachez néanmoins qu'un personnage inventé ne pourra pas cumulé un grand nombre de pouvoirs, dès le début. Plus une capacité est puissante, moins vous pourrez percer dans d'autres domaines.
Par la suite, décrivez votre style de combat. Écrivez comment il aborde les combats ainsi que ses forces/faiblesses. Liste de vos Techniques/// Bara : Grimmjow charge du reiatsu très rapidement dans son poing et l'envoit une en boule rapide vers l'ennemi, peut infliger des dommages sur un ennemi plus faible ou peu résistant mais les adversaires égaux ou supérieurs ne subiront que peu de dégâts, si ce n'est une brûlure et des vêtements sales. [Coût] : 70 Pm [Effet] : 70 Pv dégâts magique - peut être utilisé deux fois en une action (ne demande tout de même qu'une esquive) [Niveau] : 40 [Rang] : 1
Cero : L'espada tend la main ou le poing fermé et charge du reitasu qui se matérialise comme une boule d'énergie bleue qui grossit rapidement, une fois chargé, le Cero sera propulsé sur l'infortunée victime sous la forme d'un rayon bleu lent mais puissant avec une certaine zone d'effet.. La maîtrise élevée de Grimmjow sur cette technique lui permet d'en lancer deux en même temps. [Coût] : 300 Pm [Effet] : 300 Pv dégâts magique [Niveau] : 60 [Rang] : 1
Fly : En utilisant les esprits sillonnant ce monde comme plateforme, notre cher Jaggerjack est en mesure de "marcher" dans les airs. [Coût] : 30 Pm / Action [Effet] : Permet de se déplacer dans les airs [Niveau] : 30 [Rang] : 1
Grand Rey Cero: L'utilisateur se coupe légèrement afin d'extraire du sang (même s'il peut aussi utiliser du sang d'une blessure intérieure) qu'il lance en cercle devant lui avant de charger un Cero : La boule de Reiatsu fusionnera toutefois avec le sang avant lancement et deviendra bien plus grosse, une fois lancée, le Grand Rey Cero prendra la forme d'un Cero gigantesque lent mais surpuissant et avec une portée encore accrue. [Coût] : 600 Pm - nécessite 2 actions [Effet] : 800 Pv dégâts magique [Niveau] : 80 [Rang] : 1
Hierro : Tout Espada possède sur sa personne une certaine couche de Reitasu apte à parer les coups ou, tout du moins, alléger les dégats. Le Hierro de Grimmjow est puissant et peut donc l'aider à se manger bien des attaques, toutefois, il n'est pas invincible et une attaque suffisamment forte fera des dommages. [Coût] : 60 Pm - Une utilisation tous les 4 tours [Effet] : Réduit les dégâts reçus de 25 durant 2 tours (s'ajoute aux résistances physique et magique) [Niveau] : 1 [Rang] : 1
Pantera : Le Zanpakuto de Grimmjow, Pantera, est un Katana de taille moyenne dotée d'une garde en forme de "Z" et un manche bleu, il n'y a rien de trop unique dans ce sabre qui est aussi dangereux que d'autres lames et qu'il manie avec une efficacité surprenante de par sa préférence du combat a main nues, toutefois, cette arme peut se "libérer" pour rendre son vrai pouvoir au guerrier. [Dégâts] : 50 Pv Dégâts physique [Rang] : 1
Pesquisas : Cette technique permet à Grimmjow de repérer l'énergie spirituelle de personnes dans les parages, soit pour les chercher soit pour les garder en vue dans un combat, en vu de son atterrissage dans un nouveau monde, cette technique n'est plus aussi utile mais aide à trouver d'autres individus de son monde. [Coût] : 30 Pm [Effet] : Permet de connaître la mana restante de son adversaire [Niveau] : 10 [Rang] : 1
Sonido : Une technique Arrancar permettant à un Arrancar d'augmenter de façon massive sa vitesse afin de surprendre son ennemi, le suivre ou faire un combat a haute vitesse. Sonido [Coût] : 60 Pm [Effet] : Permet de se déplacer de 2 actions de distance en une seule [Niveau] : 20 [Rang] : 1
Resurreccion, Pantera : Grimmjow pose ses cinq doigts sur la lame du zanpakuto et, après avoir hurlé "Grince, Panthera", griffe de ses cinq doigts le sabre et activant la transformation, l'Espada sera entouré d'une forte énergie spirituelle apte à soulever le sable et provoquer des ondes de choc pendant sa transformation : Une fois révélé, notre homme prendra une apparence féline : Oreilles vertes et longues, crocs, des griffes noires, une queue et des cheveux plus longs, ainsi qu'une armure blanche recouvrant son corps et la queue. La vitesse et la puissance physique de Grimmjow augmentent énormément sous cette forme et il peut lancer ses plus puissantes attaques. Resurreccion [Coût] : [Effet] : [Niveau] : 100 [Rang] : 1
El grito del rey blanco : Une fois en libération, notre homme peut lancer un très puissant hurlement capable de repousser des ennemis faibles ou surpris tout en causant de légers dommages à l'environnement, peut être utilisée pour confondre l'ennemi ou se débarrasser d'un grand nombre d'ennemi faible. Vitesse : Très rapide. Force : Dépend de l'ennemi, un faible sera vite balayé mais quelqu'un d'égal ou supérieur n'aura pas de difficulté à tenir le coup. Activation : 3 secondes.
Garras de la pantera : Grimmjow lève son coude vers l'ennemi et lance cinq pierres vertes pointues vers ce dernier, la vitesse des projectiles et grandes mais cela varie, tout comme leur puissance, avec le nombre : Cinq projectiles sont très rapides et capable de causer des dommages mais il faut que les cinq entières touchent pour que l'adversaire subisse de bons dommages sachant qu'ils ne seront pas affectés plus que ça s'ils sont touchés par seulement quatre. Une seule pierre lancée est toutefois assez puissante pour détruire un bâtiment de plusieurs étages et tuer ou blesser grièvement un adversaire aussi puissant (ou plus faible) que l'arrancar, toutefois, le projectile sera plus lent. Vitesse : Élevée pour cinq, très moyenne pour un. Force : Peu élevée sauf si les cinq touchent ensembles au même moment, très élevée pour un seul projectile. Préparation : 3 secondes pour qu'elles "poussent", 4 pour qu'elles soient lancées.
Dessgaron : Technique finale de Grimmjow, ce dernier utilise son Reiatsu pour créer 10 énormes griffes bleues, toutes formées par de l'énergie spirituelle, de taille titanesque, ces griffes sont immensément puissantes et peuvent faire plus de dégâts que le Grand Rey Cero, elles sont toutefois lentes et peuvent, avec une force gigantesque et une détermination à toute épreuve, être détruites Vitesse : Lente Force : Gigantesque Préparation : 8 secondes. |
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| Sujet: Re: FT Grimmjow Lun 13 Oct - 21:59 | |
**Hotfix**
Version Actuelle Hierro : Tout Espada possède sur sa personne une certaine couche de Reitasu apte à parer les coups ou, tout du moins, alléger les dégats. Le Hierro de Grimmjow est puissant et peut donc l'aider à se manger bien des attaques, toutefois, il n'est pas invincible et une attaque suffisamment forte fera des dommages. [Coût] : 60 Pm - Une utilisation tous les 3 tours [Effet] : Double la Réduction des dégâts (physique et magique) durant 3 tours [Niveau] : 1 [Rang] : 1
Version Reworked Hierro : Tout Espada possède sur sa personne une certaine couche de Reitasu apte à parer les coups ou, tout du moins, alléger les dégâts. Le Hierro de Grimmjow est puissant et peut donc l'aider à se manger bien des attaques, toutefois, il n'est pas invincible et une attaque suffisamment forte fera des dommages. [Coût] : 60 Pm - Une utilisation tous les 4 tours [Effet] : Réduit les dégâts reçus de 25 durant 2 tours (s'ajoute aux résistances physique et magique) [Niveau] : 1 [Rang] : 1
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