Les combats
Le combat peut être un événement quotidien sur SnS. Si vous vous aventurez à travers le monde, vous serez très souvent amenés à combattre. Vous affronterez tout type d'adversaires, dans tout un tas de conditions différentes. Peu importe votre adversaire, un combat ne sera jamais évident, et aura toujours sa part d'incertitudes, ne serait-ce, car le RP est tout aussi important que les stats, voire plus. Ne sous-estimez jamais un adversaire, vous ne pouvez jamais savoir s’il vous cache quelque chose ou pas, jusqu'au dernier moment, il peut toujours garder une ultime carte dans sa manche, soyez prêts à toutes les éventualités. Il n'est d'ailleurs pas impossible qu'un joueur domine complètement son adversaire tout le long du combat pour être vaincu d'un seul coup au dernier moment. Attaquer aveuglément en prenant l'ascendant tout au long du combat est une chose, mais placer des pions petit à petit pour tout activer et en finir d'un coup en est une autre largement différente, et les deux sont aussi bien possibles. Notez cependant que la valeur d'un joueur en RP ne se note pas sur sa capacité à rédiger au kilomètre, mais de la qualité de son écrit, de sa capacité à rendre compte des actions de son personnage, de les mettre en scène, et de savoir préparer finement un coup fatal au préalable élaboré pour qu'il ne puisse échouer.
N'oubliez pas que les combats doivent bien se passer, au moindre accroc, n'hésitez surtout pas à demander intervention d'un MJ pour "arbitrer" la suite de l'affrontement afin que tout le monde soit d'accord.
Tour par Tour
Les combats se jouent au tour par tour. Jusque là, je pense qu'on est dans la logique de tout le monde. Au début d'un topic de combat, un ordre de post entre les joueurs est établi par eux et ils devront s'y tenir jusqu'à la fin de leur affrontement. Un tour de combat est compté comme terminé une fois que tous les joueurs ont posté une fois dans ce tour.
Certaines techniques marchent sur plusieurs tours, pour vous expliquer leur fonctionnement, voici un exemple. Prenons une technique ayant un effet sur 3 tours par exemple
Tour 1
Joueur A - Utilisation de la technique
Joueur B - Subis l'effet - 1/3
Tour 2
Joueur A - Continue le combat
Joueur B - Subis l'effet - 2/3
Tour 3
Joueur A - Continue le combat
Joueur B - Subis l'effet - 3/3
Il ne le subira pas au tour suivant, l'effet est à cet instant terminé.
Actions & Distances
Les Actions sont primordiales durant un combat. Alors, qu'est-ce qu'une action? Eh bien pour faire court, plus ou moins tout ce que vous ferrez en combat sera identifié à une action.
-Utilisation d'une technique
-Attaque Physique
-Utilisation d'un Objet
-Mise en défense
-Esquive
-Préparation d'une attaque
-Déplacement
-Etc...
Le nombre d'actions max / tour disponible par votre personnage est déterminé en fonction de votre caractéristique d'Agilité. Il est bon à noter qu'utiliser toutes ses actions dans chaque tour n'est absolument pas nécessaire. Il est cependant important de savoir que
si vous effectuez une action dans un post, vous ne pouvez revenir dessus dans votre post suivant ! A vous de bien agencer votre post pour éviter que votre adversaire n'y découvre une faille pour y insérer un coup. Mais c'est ici qu'intervient l'intérêt de ne pas utiliser toutes ses actions dans un tour (Voir Actions de Réserves)
Dans de nombreuses techniques, est notée une notion de distance chiffrée en actions. Il s'agit là tout simplement du système de déplacement du forum en combat. En effet, pour vous déplacer dans votre combat, vous allez devoir dépenser des actions pour ça. Pour plus de simplicité, chaque "action de distance" sera en terme de mesures, équivalente à 10m. Donc un personnage situé à 3 actions de distance de vous, sera à 30m de votre personnage. Il est bon à noter qu'une action dépensée à esquiver une attaque peut vous permettre de vous déplacer d'une action,
ce qui ne vous permettra pas pour autant de briser un enchaînement d'actions adverse de la sorte. Bien entendu, en une seule action, vous ne pouvez vous déplacer que d'une seule action de distance (sauf cas spéciaux via techniques).
Actions de Réserve
Lors d'un tour de jeu, vous n'êtes bien entendu pas obligés de dépenser toutes vos actions disponibles. Il est tout à fait possible que votre adversaire parvienne à vous attaquer au milieu de votre suite d'offensive lors de son tour de jeu. Dans cette éventualité, n'avoir pas utilisé toutes ses actions devient primordial. Prenons un exemple concret : Vous possédez 4 actions, que vous utilisez dans leur ensemble pour attaquer 4 fois votre adversaire au corps-à-corps. Lors de son post, le dit adversaire parvient à vous frapper au milieu de votre enchaînement.
Il ne vous sera pas possible d'éviter une telle attaque, votre personnage est en effet porté dans son élan, dans son enchaînement et ne pourra pas se stopper (concrètement parlant, agir face à cette attaque dans votre post suivant reviendrait à faire un retour temporel similaire à un Edit de votre post précédent, ce qui n'est pas possible). Imaginons maintenant le même scénario, mais avec seulement 3 actions dépensées en attaques sur les 4 à votre disposition. Votre adversaire vous frappe pendant votre enchaînement, cependant cette fois-ci, votre personnage a gardé du jus de côté, dans un laps de temps donné, il effectue une action de moins qu'il ne lui est possible, ce qui lui permet donc de réagir à l'attaque qui arrive.
Il peut donc utiliser cette action de trop du tour précédent dans son post suivant, sans doute pour une esquive ou une mise en défense. CEPENDANT, il est extrêmement important de noter qu'
une action utilisée ainsi est tout de même comptée dans votre nombre d'actions dépensées de votre tour EN COURS, et non du précédant, il ne vous restera donc que 3 actions disponibles dans votre post. Notez bien qu'il est impossible d'utiliser une telle action pour effectuer une attaque.
Il s'agit ici d'un outil très puissant si utilisé intelligemment, mais qui peut s'avérer également très dangereux si vous faites une erreur.
Action 0
L'action 0 est un concept intégré au système de jeu de SnS afin d'équilibrer le système d'actions dans son ensemble. En effet, dans le cas où les deux combattants possèdent un nombre d'action similaire, celui qui jouera le premier aura un avantage certain sur l'issue du combat, du simple fait que son adversaire soit contraint de réagir à ses actions avant de pouvoir effectuer les siennes (à moins qu'il décide de les ignorer). Pour contrebalancer ça, chaque joueur, en tout début de tour, peut utiliser une esquive pour éviter une attaque adverse
sans payer d'action (Donc un joueur qui ne possède que 2 actions, peut esquiver une attaque ennemie, puis enchaîner avec deux attaques à lui). Il s'agit là de "L'Action 0". Ce système est accessible à tous les posts d'un combat (sauf le premier donc, qui n'a rien à esquiver). Notez cependant qu'éviter ainsi une attaque compte tout de même dans votre total d'esquives disponibles.
Coups de Base & Mise en défense
Toutes les attaques ne sont pas des techniques. Il vous sera bien entendu possible de frapper vos ennemis au corps à corps avec des coups classiques, comme des coups de poings ou coups de pieds. sont déterminés en fonction de vos caractéristiques de force (pour la puissance du coup) et d'esprit (votre capacité à évaluer la meilleure manière de toucher votre adversaire). Vos dégâts de base des coups basiques sont de [(Force/5) + (Astuce/5)]. Donc si vous avez 50 Force et 50 Astuce, vos dégâts de base seront de 20, auxquels vous ajouterez vos divers bonus. Les dégâts de ces attaques sont Physiques.
Il vous est également possible de vous mettre en défense face à une attaque. Cette mise en défense demande 1 action et permet de réduire les dégâts de manière suivante : [(Résilience/2) + (Spiritualité/2)] affectant tout type de dégâts (aussi bien physiques que magiques donc). Si vous possédez 50 Résilience et 50 Spiritualité, en vous mettant en défense, vous réduirez les dégâts d'une attaque de 50, auxquels vous ajouterez vos divers bonus.